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基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)
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キャラ性能長所 短所 ポイント キャラ性能 長所 短所 ポイント 423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part16 773 :名無しさん:2009/12/21(月) 03 02 45 対ノエル 前作と同じ対策でOK ただ今回6Cがノエル3Cに当たらないので注意する あまり舐めてるといつの間にか不利になってるので油断しないよう ◆ハクメン part17 849 :名無しさん:2010/01/29(金) 21 42 44 本日ゲーセンにてノエルに苦戦したので、対策というか覚書というか愚痴を。 既出物や間違っていることなどがある可能性がありますので注意してください。 開幕 5Cが役に立つが、相手が様子見だと終わるので初回は様子見かジャンプでいいと思います。 それ以降は相手次第で様子を見る。 遠距離 オプティックバレルにだけ注意。 相手の様子を見て、ワンパにならないようにハイジャンプなり低ダなりステップなり。 未検証ですが、走れるキャラのほとんどは走り状態だとJCがスカります。 走られた時の準備もしておくと、なお良いと思われます。 中距離 突然走られるとものすごく困る距離。 走ってきたら2Bを出すとD系以外の技はよく潰せる。 基本的には詰め寄られたらしゃがめばいいが、ダッシュ2Dでめくられることがあるので注意。 飛んできたら素直にガード、何か見えたのなら当て身か2Cでいいと思います。 ダッシュから突然5Dを出してこちらの攻撃をスカそうとしてくることがありますので注意。 愚直な低ダはバレットレインのいい的なので注意。 近距離 固めに関しては、個人的には投げを意識して攻めたほうがいいと思います。 6A固めなどは、暴れるタイプのノエルには小パンで返される可能性があるので注意。 相手のゲージが50以上あるのならCAやフェンリルに警戒しつつ慎重に攻める。 ゲージがあっても無くても、リバサ2Dで無理やり割り込んでくる場合もあるので注意。 頻繁に2Dをしてくるなら当て身か、ガードから割り込む。 あと、起き攻めのときは密着しすぎると危険かと思われます。 密着でこちらが2Aを出し、ノエルが2Dを出した時、もれなくめくられて反撃されます。 起き攻めにステ火蛍で安定しますが、実際そんなにゲージに余裕がない罠。 空中でカチあったら投げを警戒しつつガードorJA。 ノエルのJAは割かし高性能なので、変に剣を振らないほうがいいと思います。 防御時はいつもどおりにしていればいいと思います。 言うなれば、2D・JDめくりぐらいではないでしょうか。 個人的には対ノエルには有利がつくのではないかと思います。 ノエル側から見れば、当て身のせいでチェーンをうかつに出せないと思います。 また、ノエルの攻撃は斬ればバリアが出るものが多いので、この点も+だと思います。 キャラ対策にでも役に立てていただければ光栄です。 長文、駄文失礼しましたm(_ _)m 851 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 13 05 ≫849 俺はノエルで一番警戒すべきは6Aだと思う。 6A対空から2000以上持っていかれるし、発生早い頭無敵。空ダは正直格好の的。 一度椿で狩ってわらかせれば大きいが、基本的に空対地で勝てる選択肢が無い。 とはいえ、固められ中の6Bと3C、投げが見えれば、ダメージソースがほぼ無いのでなんとか勝てる。 ただしマズルは立っちゃっても泣かない。 ハクメン側としては3Cと2Cで固めを潰して、ゲージは椿と蛍に回していく感じ。 852 :名無しさん:2010/01/30(土) 01 49 22 ノエルの流れ便乗 基本的には待ち推奨 あっちの接近からの密着を許さないこと 接近を差して落とす 中~遠距離を保つといいかもしれない ノエルは空中強いから空対空では間合いに気を使う 空ダ接近からの空投げやバレットレインは要注意。 対空豊富なので安易に突っ込まない 飛び込むなら不意をついて 不意をついても対空狙ってる人だとまず落とされると思う。≫851の通り6Aあるし リーチで差して高火力で仕留めるという まさにハクメンさんのやり方で勝つる 853 :名無しさん:2010/01/30(土) 02 14 17 ノエルは対空関連は6A・JA・空投げってとこかな。6Cがなくなってもこんだけあれば強い ≫849と同じく、ハクメンは空中の図体も大きいし、ノエルのJAは相変わらずAとは思えない判定の広さで超引っ掛かる なので空中戦のときもJC先端キープがかなり大事。懐に入られてもつれたら、火蛍しちゃうのもいい 近距離戦は実は攻めていても、結構だるい(◇`) 向こうの5AとDじゃんけん、これに投げが加わると面倒なので、基本的に投げ間合い外(5Aの外)から5C重ね 近距離戦で2Dや3Cで何とかしようというノエルには5Cを重ねてしまえば両対応可。今回の硬直なら確反も取り辛いのでオススメ 一番厄介なのは打撃全てを抜ける5Dだけど、これは読めたら投げるか、用意しておいて見てから6Dでちょうど良い具合にとれる 被攻め時はリボルバー中の踵落とし、6Bの二つだけが中段なのでこの二つだけしっかり見て立つこと。生6Bが個人的に一番きついが 今回は2D上段のお陰で、マズルに間違えて立つこともない。マズルスカの反撃は咄嗟にやるとミスりやすく、向こうも2Dや5Dを擦っていたりもするから注意 当身はD系(投げの選択肢がなくなる)だけに絞って、後のAB系は無理に割らずにバリガで離して向こうに仕方なくD出させるのが今回はいいと思う やってて感じたのはこの辺かなー 856 :名無しさん:2010/01/30(土) 04 33 59 ≫853対空は5D、4Dもあるよ。 うかつに中距離でJC振ると5Dからフルコンくらうから注意。 対空は5Aで大体落とせるかな?下方向の判定はかなり弱くなってるのでJDだけ警戒してればいいかと思う。 あんまりやってこないとは思うけどアサルトスルーは当身しっかり取る。 ↑でも書いてるけどマズルと6Bの2択は要注意。最悪Jバリガすればいいのかな 元ノエル使われだけど俺がハクメンとの対戦経験少ないからな・・・ ◆ハクメン part18 24 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 16 12 ノエルは5Cと3Cが機能する気がする。 5Cはリーチが少し短くなったが、上下に広い判定でノエルのほとんどの技に勝てる。 3Cはノエルの5Bなどが低姿勢に当たらなくなったので一方的に勝てたりする。 どっちも読まれると5Dで割り込まれるけどね。 ◆ハクメン part20 765 :名無しさん:2010/06/15(火) 10 58 13 ノエルは結構たくさんやってるから気付いた事書くわ。 ノエルに対して空中行くと空対空からJAで1000前後、空対地から6ACHで2500ダメ持っていかれて、 こっちのやることほとんどないからほんとにリスクリターンがあってない。 てかハクメン空中全体的に弱いよね。対ノエルは縦軸があってるときのJC以外使わなくていいと思う。 で、ノエルは固めが弱い。6Bは見えるし、3C以外の攻撃は立ち食らいしたらとんでもなく安い。 マズルとJC生チェーン6Bの2つはほんと見えないけど、マズルは見れば反確であまり触れない。 生チェーン6Bはほんと気合いでどうにかガード。 チェーンの固めは集中してれば6Dと6Bの中下段どちらにも当身取れるからそこを取れるようになるとどうにかなる。 見てから当身取れる技がノエルは多いからどうにかなったりする。 あと蛍。あれを振るとキャラ差を感じる。 反確ポイントとしてはノエル3C通常ガードでもハクメン3Cが間に合う。 あとハクメン4Cがノエル3Cに負けるのを利用して遠距離で4C2回くらい振って3C振ると釣れて面白い。 わからないのがノエル2Dの対策。あれどうすりゃいいんだ。 767 :名無しさん:2010/06/15(火) 11 15 57 …ノエル2Dこそ2Dとれんじゃね? あるいはキャラ差を感じさせる火蛍 俺は出来ないけど 立ち回りの話か? 769 :名無しさん:2010/06/15(火) 11 47 04 ≫767 立ち回りの話ですよー。 投げ読み2Dはまあ辛いけど読み負けだから良いとして、どうもあの近距離裏まわりがなあ。 チェーン中なら良いんだけど、立ち回りだと距離によってどのタイミングで当たるか理解できてないから2DやってもCH貰ったりするし。 770 :名無しさん:2010/06/15(火) 12 37 40 ノエルとずっとやってるけど 4C,JC,5C見せたら相手は5D,2Dふってくるから 見てから当身やってるわ 牽制合戦は5A,JA、J2A、JCだけでも勝てる 下段ゴミだから投げぬけ仕込んで上いれっぱでどうとでもなる ノエル2Dは5C置いとけば潰せる めくり2Dは立てばめくれないし当身で全対応 ノエルの5Dは5~19F打撃無敵で2Dが1Fから足元無敵だったかな 画面はしでダウンとったら垂直J2C、5C、投げ重ね 様子見してD暴れ見てから当身 あと気をつけることって言ったら ダウンとられたときは後転しない 待たれても空中から攻めないぐらい 792 :名無しさん:2010/06/16(水) 11 00 35 ≫765 こう言うとちょっと変かもしれないが、空対空JAから1000前後しか持っていかれないのか、とも思っちゃう ハクメンがJ2Cカウンター狙ってるほうがハイリターンだしいいよね あとは空投げが怖いイメージなんだけど、あれってダメージどれくらい持っていかれるの? CSからあんまノエルとの対戦経験なくて…… 793 :名無しさん:2010/06/16(水) 12 11 19 空投げだったら3000ちょいくらいかな? ノエル相手で気をつける技 6B 中段 6B→3C→ハイダーコンで4000持ってかれる 3C ↑より酷い事になる ハクメンの4Cを潜ってくるので注意 5D 無敵ありのノエルの主力 小パン→6A固め多用する人は注意 小パン直がから割り込まれる 2D 同じく足下無敵ありのノエルの主力 近距離ではめくられるので注意 5D 2Dは見てから当て身が可能なので、擦ってくる相手には効果的 マズル 見てから立っちゃう人がいるので注意 上記の技始動だと3000~は覚悟した方が良い 6A対空始動は安いけど、端付近では50%使用で4000↑出るので注意 スマン(汗 当たり前過ぎで参考にならないけど一応書いてみた あと補足で ノエルのDガード中はバリガしながらレバー上いれっぱでガード余裕だってノエル使いの友人が言ってた なんでもD中は下段がクソ遅いやつ一つしかないからそれとアサルトスルーに気をつければ大丈夫だって まぁ当て身と小パンで割り込めばいいだけの話しだけど‥‥ 794 :名無しさん:2010/06/16(水) 12 31 46 ムックを見るとノエルのD攻撃は派生タイミングがヒット直後ではないから最速の派生5Aでも連ガにならないのか CTの頃はあまり気にしなかったが今回は知っておくべきか 795 :名無しさん:2010/06/16(水) 17 10 29 空対空ならJ2Cでもそこまでリスクリターンひどくないと思うけど、 ノエルの機動力とJAの発生でほぼ負けるからイライラはすると思う。 書いてある通り空投げ食らったら目も当てられないし。 空対地は火蛍振らないとほぼ6Aに負ける。CHから2500ダメは普通に痛い。 ノエルの攻撃は結構弾属性ばっかりだからバックジャンプJ2Cとかならいいけど あまり空中で攻撃しない方がいいんじゃないか? 797 :名無しさん:2010/06/16(水) 19 34 46 始動はガードで良い。 チェーンをガードしながら集中してれば見えるよ。練習あるのみ。 もし中下見るのが精一杯なら、最悪チェーンの〆を直ガ紅蓮で反確取れる。確か。 それも無理ならチェーン中の下段遅いから上いれっぱでもなんとかなる。 ただ50%あると気軽に空ガ不可のスプリングレイド振れるからバリガは忘れずに。 近距離キャラなので近づかれなければ大丈夫じゃね、という感じ。 牽制技の選択肢で振って、牽制潰しを狙ってきたところをカウンターが一番いい勝ちパターンかと。 D行動怖いので自分から攻めたり崩したりは極力避けてます。 空中のハクメンにリターンがぶっちゃけ取れないので、困ったときは空中に逃げる。各種対空はガードでイナフ。 6Aバリアギリガ→火蛍が2Bですかされるのがネックだけど、他はあまり困らない。 ノエルが牽制潰しで使ってくるのが3Cと4D。どちらもリターンが糞高いので、ワンパ牽制は厳禁。 3Cはノエル5Bにも勝てる5Bで牽制距離からならスカりが取れるのでそこまで脅威ではない。 困るのが4Dで、タイミング次第では5Bも殺される。端近くなら即死級のダメージが入るので危険度が高い。 ちょっとリスクは上がるけど5Cを振って対応してます。あとは無理せずジャンプして仕切りなおし。 突っ込んでくるところに6C合わせると非常に効果的だけど、普通は4Cの外の間合いでいったん止まるので、ほどほどにしてます。 刺し返すのは難しいけど、噛み合った時が怖い。 オプティックとか切れる気しないです。ギリガで全然問題なしなのでギリガしてます。 火蛍も各種Dとの噛み合いが怖いのでほどほどに。強いは強いけど、狙われると危険。 ノエル最大のリターン奪取ポイントは暴れ潰し。特に2Aが殺されるとヒット確認から死ぬことになるので、暴れもほどほどに。火蛍・ジャンプ逃げと対応の選択肢を変えていくのが大事。 ハクメン5Bがノエル5B/5Cに負けないので、置き技としてはかなり頼れる。思わぬ対空にもなるので強い。4Dには注意。 端を背負うと死が見えるので、なるべくラインを上げること。被起き攻めは…頑張ってガード。 リーチ勝ってるし、ノエル側は飛んでもいいことないので結構斬鉄が機能する。 チェーンリボルバーは崩し派生には前の攻撃をギリガせずとも6F空いてることがほとんどなので、投げ暴れやジャンプしたほうが当身より安定すると思う。 特に2Dで突っ込んできた後は連続ヒットする6Bが入れ込んであることが往々にしてあるので狙い目。 ギリガしたならなおさら割り切っての投げ暴れはあり。無理せずジャンプでも問題ない。 ここんところはまたフレーム表見直して調べてみます。 チェーンリボルバー停止行動にはすべからく紅蓮が確定。状況によってはもっと大きくいけるがあまり覚えてない。 ブルームトリガーもギリガで確定なので見逃したくない。 空振りへの刺し返しで狙ってもいいけどやはりほどほどに。 地上の固めはかなり面倒くさい。2Bの連打キャンセルが一番面倒くさい。 前述したとおり暴れ潰しが一番怖いのを相手もわかっているはずなので、安易に暴れや火蛍を出すと死ぬ。 丁寧な読みあいを心がけたい。どうせ逃げたら追いかけることしかできないんだし。リーチないし。 一方空中技は脆弱なので、5Aが判定で勝てたりもする。JCも空投げ以外には負けがたいので、相手が空中から来るならこれを軸に火蛍を交えて応戦すべし。 ノエルは一発のリターンが始動技によって大幅に変わるので、バーストは脊髄で打たないこと。3C始動・4D始動以外ならワンコンボ逆転が十分に可能。
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 全キャラ共通だがゲージ無いんでガード安定 Λもバックジャンプや空バックダッシュすることが多いので遠~中でお見合いになりやすいと思う 遠距離 空ダ禁止、歩きとジャンプしてガードで地道に接近、牽制の事は忘れておkじゃないかな スパイクをしてくる事はあまり無いと思うが切るならJ2A、J2Cで4Cで切るならΛの硬直に気をつけないと4Cの硬直に4Dもらう この距離で崩されることはないが事故にだけは注意してます 中距離(Λ5Dの届く距離) 歩きとジャンプしてガードで接近、うまくステジャンで5Dをかわしたら下りJC振ったりしてます、4Cは5Dとかち合うと一方的に負けてCアクトからのコンボになるからほとんど振りません 5D~のスパイクは出始めを4Cで切ることが出来れば封魔陣がΛに当てることができるがタイミングずらされたら4Cの硬直にスパイク当たるんで無理しない スパイクを前方ハイジャンプでよけても2Dで落ちるから手だしたらダメ空投げも強い 5DからのアクトはAアクトに注意しつつBアクト直ガ意識、直ガしたら微有利で読み合い、人によってはディレイCアクトもしてくるかも JD~の固めには素直にガードしてあまり手を出さないです、ディレイかけられたりとΛペースな気がするんで この距離になるとダッシュからの3Cと低空クレしてくるんでそちらにも注意 近距離(Λ3C届く距離) この距離ってあまりならないんで分からないですがだいたいバクステか空バックダッシュで逃げてる気がする 空バックダッシュを空ダで追っかけてJCしてるとJ2Dで落とされる事多し こちら空ダΛバクステしてたら微妙な感じでさわれる 3Cをジャンプでかわしたらさわれて動いてたら当たるこちら3CでΛ3C潰せる 一応ジャンプで攻め込めるけどΛ側の硬直に飛んでないと安全にはさわれない 空対地 JB、J2C 6A、空投げに注意、特に空投げは斜め上までめっちゃ吸う上にラピで5000 6Aは二段ジャンプですかせばおいしい 空対空 あまりする機会がないからよくわからないけどJA連打してると直ガ投げで死ぬのだけは分からされた 地対空 基本5Aで落とせるがΛが取る行動じゃない 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part19 12 :名無しさん:2010/03/24(水) 05 22 36 Λ対策 ゲージを溜める。わざとジャンプで飛び込んで2D>6Dなどを出させて 直ガでゲージを早く溜めるのも可 攻めるときになったら、2段ジャンプと1段で着地を使い分けて 対空ミスや バックダッシュを誘い追い詰める。 接近しても重力があるので 重力が当たらない距離でステ椿やザンテツで 触りに行く。 相手が5D牽制してくるならカモなんで 適当に低ダ混ぜて瞬殺しちゃいましょう ジャンプ攻撃を振りながら突っ込むのだけは止めとくと良いです。 相手の対空つよいし 早めの対空空投げにも負けるんで良い事ないです JCがあたる範囲なら先端当てのつもりで振るのはいいと思います。 ガードでもさせることが出来れば キシュウでもグレンでも使って接近。 ラムダは接近戦も割り切ればなかなか強いと思うので いかに相手が逃げ出したい気持ちにさせるかが大事な気がします。 やたら突っ込んでくるラムダのが自分は厳しいし勝率も悪いです 13 :名無しさん:2010/03/24(水) 12 44 17 CSになってラムダと戦ったことがない ムックを見比べたら地上のCとD攻撃のほとんどが弱体化してるんだな 14 :名無しさん:2010/03/24(水) 15 14 46 ≫12 確かに一番厄介なのは近距離しっかり対処してくるΛだと思う 対処ってかやたら突っ込んでくる奴かな…一通り崩しにきたあとしっかりラピで逃げられる 超ガン逃げΛなら近距離結構ガタガタな場合もあるんだけど とりあえず今まで通り ワンチャンでゲージフルに叩っ込んでなるたけ瞬殺ってスタンスでいいのかな 端追い詰めてじわじわとなぶり殺しにしてくれる!のもありだと思うけど 15 :名無しさん:2010/03/24(水) 16 25 27 Λは思ったよりバリア出せないからな。 ハクメン対策してなければシックルとスパイクやってくるから、それはしっかり切るようにする。 中段早いけど、ガードは下段推奨。 近づくときは多めにジャンプで押し戻されるのを繰り返しながら鬼襲×2で接近戦へ。 俺はこんなものだけどな。他もよろしくお願いします。 ◆ハクメン part20 848 :名無しさん:2010/06/28(月) 01 31 53 対Λ シックル、スパイクは切って封魔陣を出す 6Dにはタイミングを合わせてJ2Aで封魔陣を出せる 早すぎ、遅すぎると2000は食らうかも ライン上げたい時には使う 逆にタイミング合わされてキャバリエにブチ当たると葬式 紅蓮が届くなら潜って当てると蓮華閻魔で半分ゲット 5Dとぶつかったら葬式 最低ガードさせるとキャンセル蓮華か斬鉄で微妙な択になる 初見ならまあ期待できるかも Λ4Dに6Dを合わせると、アクトパルサーを全部吸い込む 4DDは無敵で空振りさせられるので先に動ける 見てから十分間に合うんで狙うとプレッシャーになる 投げが決まったら 紅蓮 鬼蹴 2C hjc JC JC で一気に運ぶ 端に到達したら〆も入る 端まで来たら倒せる 2Cを当てられる距離を保ちながら リバサ重力、カラミティの有無で様子見を混ぜる スカorガードしたら3C 蓮華 紅蓮 蓮華 とかで確定反撃を取る ジャンプ防止には先出し2Cを置く 空ヒットしたらJ2A JC 紅蓮 5Cとかで最低でも端を維持する 地上ヒットしたら紅蓮 (蓮華) 閻魔できちんとダメージ取る ガード時は鬼蹴、遅らせ紅蓮、とかで誤魔化しながら維持する Λがハクメンに対してリスクリターンを合わせられる距離は遠距離戦と密着戦。 ただし密着戦ではゲージが必須なので、必然立ち回りは近寄るチャンスを窺うハクメンをソードサマナーで追い返す展開になる。 ハクメン側が維持したい距離は遠くてもダッシュジャンプ2Cが当たる距離。 ステップに6Dが引っかかるものの閻魔があるので、どこかで5Dを打って抑制したいΛの上から行きたい。 低空ダッシュのほうが簡単だけど、ガードできない瞬間を作るよりかはリスクが少なくていい。 前述とおりハクメンには6Dがすこぶる有効なわけで、Λ側もメインの遠距離牽制もしくは遠距離対空として使ってくる。 それを空中ギリガしてゲージを貯めつつ、ガードしてからの読みあいに持ち込むのが最大の狙い。 読みあいの選択肢が狭く状況判断もしやすいので、何も無いときにぶっこむよりかは遥かに実利を得やすい。 よっぽど遠くない場合6Dもしくは6DD(ちなみに6Dは単発ヒット確認が困難)を空中ギリガした後のΛの選択肢は主に3つ。どれに対してもリターン五分以上の読みあいになる。 1、キャンセルキャバリエ 二段ジャンプ見てからJDもしくはバリアギリガJB・空中ダッシュJBもしくは火蛍で勝ち。 ガード確認からのキャンセルが遅れた場合、着地5Cや空中ダッシュJ2Cでも勝つ。 2、ジャンプキャンセルJD 二段ジャンプJCが確定。近ければ空投げでもよし。 3、その他キャンセル必殺技もしくは何もしない 空中ダッシュJ2Cが確定。二段ジャンプJCも低リスクで触りにいける。 基本的にこの読みあいをメインに立ち回ってます。 勿論間合いが近ければ6D読みの鬼蹴もあり。 クレは理論上見てから当身ができないので、空中に逃れるか気合ガード。 ギリガでないと反撃もほとんど無理なので、地上ガードする理由がない。 ジャンプする時はとにかく空投げ警戒。ΛはジャンプABCに投げキャンセルがかかるので、空中スローリジェクトミス誘いも要注意。 立ち回り中地上技は基本全て封印。J2Cに勝てるビジョンがない。 ソードサマナーは虚空から発生するため、刀攻撃のGPを生かし難い。刀に当たる前に本体に当たる。 よっぽどの遠距離で無い限りD系に封魔陣狙いはやめておく。 逆にキャンセル各種必殺技はできる限り封魔陣で。最悪当身。 低空クレミスのキャンセルスパイクに対してニュートラル受身取った後などが当身チャンス。 地上通常技キャンセルスパイクが見えたらできる限り3C。 シックルは無理せずジャンプでよし。 ΛはB系統にも投げキャンセルがきくため、中下段の崩しも相まって密着戦もなかなか厄介。 バリガギリガ使って早めに空中に逃れるのがいいかと。火蛍は空中バックダッシュの様子見がきつい。 あとどこが割り込みポイントかわかっていないというのもある。やたらディレイかけて暴れ潰し狙ってくる人間もいるし…。 4DD、5DDはギリガすればフレーム上は紅蓮確定。 3Cギリガしたら、近ければ2Aがほぼ確定。遠い場合は2Aでアクトパルサー潰すか3Cでフレーム確定取るかで。 ブレイドはギリガ5A確定。キャバリエはギリガで9F確定。蓮華出したいけど、無理そうなら5Aで。 グラビは発生が遅くリーチが短い。5C先端くらいなら当たらない。 端起き攻めで中下段迫る時は密着からバクステ椿折で大体勝てるくらいの短さ。 Λは地対空が強く、発生と判定に優れた5A、頭無敵の6A、姿勢が低くなる2D、空中ガード不能の2C(対空として使うのは稀だが)、ジャンプ出がかりなどを事故らすキャバリエなどがある。 臭いのあるジャンプは落ちると思ったほうがいい。二段ジャンプからの苦し紛れで技を出すくらいならは素直に空投げ警戒しながらバリアで降りるべき。 あとジャンプのしかかりも要注意。きっちりバリガ張ってキャバリエ警戒すること。 こちらがリターン有利になる状況は6DD空中ギリガ後の攻防と自分主導でフレーム有利取った時と端起き攻めの時ぐらいだと思う。 無理せず立ち回り、確定反撃はきっちり取って少ないチャンスをものにしていきたい。 Λはバクステが地上判定なので心もちバクステ狩り紅蓮の確認がしやすい。使ってもいいと思う。 空中バクステで難を逃れる相手には鬼蹴で追いかける。JCが意外と信用できない。ソードサマナーェ…。 暗転見てから6D余裕でしたのカラミティ。 近寄り見てからAC余裕でしたのレガシー。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
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Unlimited ハクメン解禁方法 【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。 ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法 【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 勾玉ゲージの自動増加量3倍 ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F リボルバーアクションの追加 ・A→A→B(下段) ・A→A→C(中段) ・B→C→3C ・2B→6A→6C 地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。 空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。 蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量が1個になる。 鬼蹴のコマンド変更→623で出るようになる。 勾玉を消費しない。 動作中は鬼蹴、閻魔、6B、3Cに派生可能。 閻魔→勾玉を消費しない。 jc不可。キャンセル不可。 鬼蹴コマンドの3同時Aだと性能がアップし青いエフェクトも付く。 疾風→刀部分がヒットorガード時でも衝撃波の攻撃判定が消えない。 衝撃波は3ヒットし、きりもみ状態で真上に吹き飛ぶ。 雪風→当て身が成立しなくても自動的に反撃する。 Ver.1.00 Ver.1.01 Ver.1.02 Ver.1.00 変更点は無し。 Ver.1.01 変更点は無し。 Ver.1.02 変更点は無し。
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相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
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ハクメンまとめ スレ6-273あたりから ほどほどに攻め、ほどほどに待つ。 癖が読まれると当身がキツイので、攻め手をいくつかシミュレートしておく。 相手動きは重いので各場面で落ち着いて対処すること。 事前情報 5B:鬼蹴 閻魔。上半身無敵。 2D:紅蓮CH 鬼蹴 閻魔。直ガされた場合か? 連続ガードにならない連携(直ガ含む):当身で割り込み。当身は6D、2D、雪風を想定した場合。 近距離 性能で押し切る。 とはいえ、直ガでほとんどの連携に当身割り込みされるのでディレイを掛けたり連携を変えたりと工夫をすること。 また甘えた連携も蓮華で割られるので注意。 攻められているときは相手はゲージを使わないと継続が難しいので距離が離れるまでしっかりガードすること。 中距離 5Bがすさまじい性能を発揮してくれるが当身や蓮華、ジャンプスカし低ダJCには注意が必要。 また、ダッシュ5Bは起き5Bや3Cに負ける。5C先端とか6Dも十分に機能するのでいろいろと見せて的を絞らせないこと。 空から攻める場合は6A,2C,火蛍で対空されることを前提にしておくこと。特に6A。 6Aは直ガでJACH。2Cは直ガで着地5CがCH?火蛍はバースト後や体力がミリの時に。 相手がBやCをスカした場合は5Bや5Cが入るのでキッチリとダメージを取る。 バックジャンプJCに頼ってるハクメンにはダッシュCIDを見せておく。バリアしてくるようになればこちらも空投げなどの選択肢が生まれる。 6C,3Cはガードしてから5B。ただし、疾風や雪風に繋ぐことはできるので頭に入れておく。 遠距離 相手のゲージが溜まるだけなので近づく。 もし相手が安易に低ダJCなどを振ってくるなら6AやCID、場合によってはJC先端等でわからせる。 バクステなどでスカしてから5Bや5Cを差し込んでもいい。 その他補足
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対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る